Dieses Tutorial ist eine Mischung aus einem Step-by-Step-Tutorial und einer Bedienungsanleitung, was den Vorteil hat, dass es für jeden nachvollziehbar sein sollte und alle wichtigen Funktionen erklärt werden. Hier ist jetzt eine Liste mit den einzelnen Fenstern des Pie Slicers. Um die Seite nicht mit (optimierten Gif-)Bildern zu überladen (denkt an die armen 56k-User), habe ich die Informationen per PopUps gemacht. Ein Klick auf die Schaltfläche rechts neben dem Bild bringt euch zur jeweiligen Hilfe.
Weiter unten (nach der Tabelle) beginnt dann das eigentliche Tutorial.
Was wir in dem Tutorial erreichen wollen:
- Grundfunktionen des Pie Slicers (NEU, ÖFFNEN, SPEICHERN/LADEN, SCHLIEßEN)
- Drahtgittermodell erstellen
- Skins auf das Modell "kleben"
Falls noch Fragen zu den Fenstern sind, einfach eine Mail an Kreuvf.
Als erstes startet ihr den Pie Slicer und klickt im Hauptfenster anschließend auf die Schaltfläche für ein neues Modell.
HINWEIS: Stelle Pie Slicer am besten so ein, dass jede Minute automatisch gespeichert wird. Man weiß nie, ob Laufzeitfehler auftreten.
Speichere das leere Modell nun ab, damit der Autosave von an Anfang aktiv ist.
Im Modellfenster kannst du nun die Arbeit an deinem neuem Modell beginnen.
Tipp: Es gibt zwei Möglichkeiten ein Modell zu kreiren. Die erste Möglichkeit ist einfach drauf loszulegen und zu schauen, ob einem das gefällt, was dabei zufällig entsteht. Die andere und weitaus aufwendigere, aber auch die mit einem besserem Ergebnis behaftete Möglichkeit ist es Planfiguren und Skizzen auf Papier zu machen (oder auch im Kopf) und diese dann so gut wie möglich im Pie Slicer umzusetzen.
Du solltest dir schon spätestens jetzt überlegt haben, was für ein Modell du machen willst. Es gibt in Warzone 2100 (für Panzer) genau 3 verschiedene Modeltypen. Waffe, Antrieb und Rumpf. Der Rumpf ist am einfachsten herzustellen. Einfach eine 3D-Form erzeugen, einen Skin drauf, einbinden und fertig. Eine Waffe ist da schon trickreicher. Waffen "bestehen" aus drei Modellen. Dem Lauf der Waffe, der Befestigung der Waffe und der Mündungsexplosion. Ein Antrieb besteht immer aus zwei Teilen. Dem linken und dem rechten Teil (sogar Hover). Außerdem sollte man darauf achten mindestens drei Größen zu machen, eine für kleine Rümpfe, eine für mittlere Rümpfe und eine Größe für schwere Rümpfe. Cyborgs haben ein Modell für ihren Oberkörper (je nach dem, was du planst mit dem linken Arm dran) und ihre Waffe. Die Beine werden automatisch an die Oberkörper geklebt, wenn ihr einstellt, dass dieses Modell vom Typ ein Cyborg sein soll. In diesem Tutorial werden wir als Erstes die Rümpfe behandeln.
Wenn du verstanden hast einen Rumpf zu konstruieren, hast du mit einem Cyborg oder einer Waffe keine Probleme mehr, nur machen die mehr Aufwand und sind im Spiel nicht so prägnant sichtbar.
Im Modellfenster klickst du auf "3D View", damit hast du es leichter dein Meisterwerk sofort in 3D zu bewundern. Erstelle einen Punkt im Ursprung mit "Einfg". Diese Taste befindet sich genau über der "Entf"-Taste. Im Fenster "PIE-DATA" wirst du nun einen neuen Punkt eingetragen finden. Dieser neue Eintrag ist Nr. 2. Nicht verwirren lassen. Punkt zwei ist euer erster Punkt. Punkt 1 soll nur den Ursprung markieren.
Selektiert diesen Punkt. Jetzt kannst du mit Hilfe der Toolbox den Punkt bewegen. In den Kästen mit "X, Y, Z" wird die jeweilige, vom Ursprung gemessene, Position des Punkts angezeigt. Setzt die Move-Rate am besten fürs Grobe auf 1,6 oder lasst sie bei standardmäßigen 0,8. Für die Feinjustierung solltet ihr dann 0,2 oder 0,1 verwenden. Neu in der Version 1.06.082 ist der Kompass. Ihr solltet immer auf Einnordung achten.
Wenn ihr genug Punkte habt, wählt alle Punkte außer einem ab und geht im Menü Polygon auf "Draw Polygon using Points". Der ausgewählte Punkt ist der Startpunkt. Dein Mauszeiger bildet jetzt automatisch eine Linie, wenn er nahe genug an einen anderen Punkt rankommt. Wenn du möchtest, dass der Skin in deine Richtung zeigt, dann füge die einzelnen Punkte IM UHRZEIGERSINN hinzu. Möchtest du, dass der Skin von dir weg angezeigt wird, dann musst die Punkte IM GEGENUHRZEIGERSINN hinzufügen. Du kannst den Umlaufsinn der Punkte auch noch im Nachhinein ändern, aber dazu hier mehr.
Um nicht andauernd erst das Modell rendern zu müssen, kannst du die Richtung, in der der Skin zeigt auch farblich und an der Normalen erkennen. Die Normale ist dieser kleine orange-farbene Strich. Er zeigt immer in die Richtung, in der der Skin aufgetragen wird. Wird der Skin von dir weg aufgetragen, so sind die einzelnen Linien des Polygons grün, wenn der Skin zu dir hin aufgetragen wird, so sind die Linien des Polygons blau.
Nun fügt ihr noch einige Polygone hinzu (denkt an die Dreidimensionalität). Jetzt kommen wir zum schönsten und auch schwierigsten Teil, dem Skinnen. Erstmal sollte ich eines klar stellen. Auch wenn im Pie Slicer von Textur gesprochen wird, so ist der korrekte Ausdruck für die "Textur" eines Modells "Skin".
Nun aber ans Werk. Im Texturfenster kannst du in dieses Feld eine Zahl eintragen. Pie Slicer sucht dann in seinem Verzeichnis nach einer PCX-Datei, die mit dieser Zahl beginnt. Gibt es diese Datei, so wird im gerasterten Bereich die Pcx-Datei angezeigt. In der rechten Liste sind alle Polygone aufgeführt. Wählst du eines aus, so wird dieses Polygon im gerasterten Bereich gezeigt.
Tipp: Mithilfe des Modellfensters kannst du genau sehen welches Polygon gerade ausgewählt ist, um den Skin auch richtig aufzutragen.
Du kannst jeden Punkt des Polygons über das PCX-Bild ziehen und so jeder Fläche einen Skin zuweisen. Hast du allen Flächen ihre Skins zugewiesen, solltest du in der Renderansicht überprüfen, ob dir das Ergebnis gefällt.
Das Wichtigste kommt natürlich am Schluss. Habt ihr euch jemals Gedanken darüber gemacht, woher Warzone "weiß" wo auf dem Rumpf nun der Waffenturm hinkommt. Dazu bedient man sich Connectors (deutsch: Konnektoren/Verbindungsstücke). Für einen Rumpf brauchen wir zwei Connectoren. Den ersten brauchen wir da, wo wir wollen, dass bei Panzern der Waffenturm hinkommt. Den zweiten Connector platzieren wir unter dem Modell, da ja auch VTOLs bewaffnen können. Hier ein "3D-Foto" von FLY.
Damit wären vorerst am Ende des Tutorials, hast du noch Fragen oder Wünsche, was vielleicht noch verbessert werden, dann schicke Kreuvf eine E-Mail.
ToDo-Liste:
- Teiltutorial für Cyborgs
- Teiltutorial für Waffen
- Teiltutorial für Antriebe
- Teiltutorial für Gebäude
- Glossar